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 Spielmotivation ?!? 21.05.2005 (20:38 Uhr) Malma Jaff

Hallo zusammen,



eigentlich sollte dieses Posting eine Antwort auf Andreas' Beitrag zu den Spannungen zwischen Thilo, Harald usw. sein. Daß sich die Situation derart zugespitzt hat, finde ich sehr traurig und bedauerlich. Ich hoffe, daß hier baldmöglichst eine für alle tragbare Einigung erzielt werden kann, halte mich aber aus dem konkreten Fall raus.

Beim Lesen der Beiträge zu dieser Tragödie fielen mir jedoch einige Bemerkungen auf, die mich auf viel allgemeinere Aspekte brachten, über die ich mir im folgenden Gedanken machen will und zu denen ich gerne eure Ansicht kennenlernen würde:

- Worin liegt (für den einzelnen) die Motivation, bei Enair mitzumachen?

- Was macht daran überhaupt den Spaß aus?


Die Auffassungen darüber scheinen weit auseinander zu gehen: für die einen steht ganz klar das Strategiespiel im Vordergrund, andere bemühen sich, ihre Kultur detailiert auszuarbeiten, wieder andere kommen vielleicht hauptsächlich wegen der netten Atmosphäre und verkleiden sich gerne. All diese Motive sind für sich genommen gleich berechtigt und nachvollziehbar, und jeder soll auf seine Weise Spaß haben dürfen, solange er den der übrigen Spieler dadurch nicht in Mitleidenschaft zieht.

Aber: ist nicht das Spiel aus der Idee her entwickelt worden, Strategie- und Rollenspiel zu einer Einheit zu verschmelzen? Das Regelwerk schweigt sich zu diesem Thema fast vollständig aus, was mehrere Gründe haben dürfte: zum einen ist es schwer zu schildern, zum anderen soll den Spielern in dieser Hinsicht vermutlich auch so wenig Beschränkungen wie möglich auferlegt werden. Mehr als "es gibt 8 Reiche mit unterschiedlicher Kultur, die Charaktere der Spieler stellen Angehörige ihrer jeweiligen Kultur dar, die Kultur ist wichtiger Bestandteil des Spiels" oder so ähnlich gibt es da nicht zu finden. Stillschweigend wurde wohl davon ausgegangen, daß schon jeder verstehen wird, wie das gemeint ist...

Klammert man den Kulturaspekt aus dem Strategiespiel aus (und die Artefakte am besten gleich mit), dann bleibt nichts weiter zu tun als Kleinfelder einzunehmen, Rüstorte zu errichten, Truppen zu mustern und den Gegnern (wer immer das auch ist - die grünen, roten oder blauen Männchen halt) auf die Mütze zu hauen, bis schließlich eine Partei die Platte beherrscht. Charaktere dienen dann nur dazu, die Truppen zu verbessern, bei denen sie sich gerade befinden. Mehr oder weniger kurzfristige Bündnisse mag man schließen, aber am Ende kann es halt nur EINEN Gewinner geben... wie öde. Mal ehrlich: wer von Enair nicht mehr erwartet, der soll doch lieber Risiko oder so was spielen. Da ist man schneller fertig und kann sich länger über den Sieg freuen (bzw. muß sich nicht über Jahre quälen, schlußendlich doch vernichtet zu werden).

MIT Kultur allerdings nimmt das Spiel eine ganz andere Wendung, bekommt einen anderen Fokus: hier wird eine fantastische Historie erspielt, prallen fiktive Weltanschauungen aufeinander, erheben sich erdachte Reiche zu Imperien und fallen anschließend in die Bedeutungslosigkeit zurück. Die Spieler verleihen dabei herausragenden Persönlichkeiten Gestalt, deren Schicksale mit dem Geschehen auf dem Spielfeld untrennbar verbunden sind: heldenhafte Taten, erbitterte Feindschaften, brennende Leidenschaften und verblendender Fanatismus sind es, die Reiche ins Verderben stürzen oder über sich hinauswachsen lassen.

Die Artefakte sind meines Erachtens ähnlich zu sehen: gäbe es den Kulturaspekt nicht, wären sie nichts weiter als ein wenig Würze in der faden Strategie-Suppe. In den Händen von motivierten, dreidimensionalen Charakteren aber werden sie zu heiligen Relikten, Staatsschätzen, persönlichen Attributen. Was in den falschen Händen eine fatale Waffe sein mag, bringt in anderen anhaltenden Frieden und Wohlstand...


Meine persönliche Zwischenbilanz:

- Die Kulturen und die von ihnen geprägten Charaktere sind keine Randerscheinung des Spiels, sondern machen die eigentliche Faszination Enairs aus.

- Das Geschehen auf der Platte stellt nur einen Teil der Welt dar - eben den, der in Regeln zu fassen, zu zählen und auszuwerten ist und der Verwaltungsaufwand erfordert.

- Kriege, Bündnisse und dergleichen sollten kulturell motiviert / vertretbar sein, statt sich an den Zielen eines "reinen" Strategiespiels zu orientieren. Es verdient Anerkennung, wenn ein Reich offensichtlich "suboptimal" spielt, dafür aber seine Identität, seine Werte und Philosophie auf die Platte zu projezieren vermag.

(wau, das wird ja richtig lang...)

So weit, so gut. Aus diesen Punkten ergeben sich einige wünschenswerte Konsequenzen und Vorschläge:

- Kulturbeiträge bereichern das Spiel, wobei veröffentlichte Kulturbeiträge durchaus auch dem Gegner Zündstoff liefern dürfen: nicht indem er sie verunglimpft, sondern sie als durchaus ernstzunehmend, aber den eigenen Vorstellungen gegensätzlich herausstellt.

- Im Gegensatz dazu könnte man auch Kulturbeiträge erstellen, sie aber nicht sofort der Öffentlichkeit präsentieren: ein zunächst geheimer Kodex etwa, der für alle Charaktere einer Kultur absolut verbindlich ist, den anderen Spielern aber nur über die aus ihm folgenden Handlungen ersichtlich wird, wäre bestimmt reizvoll...

- Wenn das Spiel erst durch "starke" (im Sinne von ausgeprägt und gegensätzlich) Charaktere und deren Interaktion wirklich interessant wird, dann brauchen wir eine bessere Trennung zwischen InPlay und OutPlay:

- OutPlay-Zonen (eigennütziger Vorschlag: eine Raucherecke), in der auch gewandete Spieler keine Gefahr laufen, als Charakter angesprochen zu werden,

- echte Spielpausen (z.B. Frühstück und Mittagessen), in denen das Rollenspiel ruht (JEGLICHE InPlay-Konversation nach Möglichkeit unterlassen wird),

- mehr Disziplin an der Platte: Zuschauer kommen entweder ungewandet und sind "nicht da", verhalten sich also ruhig, oder kommen gewandet, stellen ihren Charakter dar und können als dieser (und nur als dieser!) das Geschehen kommentieren.

- Jeder sollte versuchen, seine persönlichen Probleme so weit wie möglich aus dem Spiel rauszuhalten: bei einigen lagen die Nerven auf dem letzten Treffen aus dem ein oder anderen Grund blank. Rollenspiel kann immer zu belastenden Situationen führen; wer sich nicht danach fühlt, sollte sich ein paar Stunden auf's Ohr hauen oder - wenn absehbar ist, daß es damit nicht getan sein wird - lieber zuhause bleiben.

- Und bitte: versucht Charakter und Spieler (sowohl bei sich als auch bei den anderen) als voneinander unabhängig zu sehen! Das ist nicht immer einfach; erst recht nicht, wenn beide Persönlichkeiten sich zu ähnlich sind: deshalb als Charakter lieber ein wenig "dick auftragen", um eine klare Abgrenzung zum Spieler zu schaffen!

Gerade letzterer Punkt ist ja auch für die augenblickliche Auseinandersetzung ausschlaggebend. Und die Paranoia zieht ihre Kreise: als Vitali mit mir darüber sprach, daß er gerne Ardaschir mit mir "übernehmen" würde, falls es sich als verwaist herausstellen sollte, war das Hauptthema, wie wir eine klare Trennung zwischen seinem letzten Charakter (der ja als Wanderer für LosTek unterwegs war) und seinem nächsten erreichen, ohne von einer der Kriegsparteien als Verräter oder Infiltrator abgestempelt zu werden... er als Spieler, wohlgemerkt!

Und ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, daß Spieler, die viele Stunden und viel Energie in die Ausarbeitung ihrer jeweiligen Kulturen investiert haben, mal eben so "die Platte kippen" wollen - zum einen: es sind bisher NICHT MAL 5 JAHRE durchgespielt worden! Zum anderen: was kommt danach: fängt man ein Spiel wie Enair wirklich ein zweites Mal an? Ich glaube nicht...

Fazit: Es geht nicht darum zu gewinnen, sondern gemeinsam mit den anderen Spielern eine einmalige, vielfältige und atemberaubende Welt zu erschaffen, in der bemerkenswerte Charaktere agieren und Armeen gegeneinander anführen, um ihre Überzeugungen zu verteidigen! DAS ist mir den Aufwand wert, nächstes Mal dabei zu sein.

Ich habe mich am Ende des diesjährigen Treffens herzlich von allen SPIELERN verabschieden können, und möchte dies nächstes Mal auch wieder tun können - selbst wenn ich mit ihren CHARAKTEREN auf irgendeine Weise im Clinch liegen sollte!

Ich freue mich darauf, eure Meinungen zu lesen, und verbleibe mit besten Grüßen,

Malma Jaff aka Klaus
 Re: Spielmotivation ?!? 22.05.2005 (09:30 Uhr) Inana
Hallo Klaus,
vielen Dank für den Versuch, den Konflikt auf eine neuralere Ebene zu ziehen.
Ich denke aber, in einem Punkt trifft deine Argumentation nicht den Kern - hier zanken sich ja nicht Charaktere, sondern Spieler und Spielerinnen werden angegriffen.
Und ich habe nicht geweint, weil die Leute meinen Charakter als so bedrohlich empfinden, sondern weil ich verletzt bin.
Ich habe bei dem Spiel schon gespottet, rumgezickt, geplärrt und geschrien und ich habe mich auch schon maßlos mit eigenen Mitspielern gezankt - Weinen musste ich noch nie.
Da lagen nicht meine Nerven blank, sondern die Verletzung ging offensichtlich tiefer als vorige Geschehnisse.
So ein Geständnis macht natürlich schwach und angreifbar, aber ich habe einfach keine Kraft mehr, alles auf eine rationale Ebene zu ziehen und mir von mir selbst die Kraft zu einem möglichst überlegten, ruhigen und abwägenden Verhalten oder Verständnis abzuverlangen. Das habe ich im letzten Beitrag versucht und merke, dass ich das nicht mehr kann. Wenn ich mit dem Hund rausgehe und mich dabei ertappe, wie ich in Gedanken formuliere, jemandem zu erklären, dass ich nicht betrüge, reicht es.
Ich möchte mich zu der Angelegenheit auch nicht mehr im Forum äußern.
Lieben Gruß
Christina
Hallo Klaus,

um es deutlich zu sagen: Das, was ich auf dem letzten Treffen von Dir kennengelernt habe, führt mich zu dem Schluß, daß Du eine integre Persönlichkeit bist, der das Spiel am Herzen liegt. Ich würde Dir niemals unterstellen, daß Du das heutige Ardaschir als Handlanger von wem-auch-immer übernimmst, gleichgültig, wen Du Dir als Mitspieler aussuchst.
Ich gebe unumwunden zu, würde Vitali - oder Johannes, mit dem ich mich am letzten Abend darüber unterhalten habe - das Reich übernehmen, würde ich sofort den Krieg erklären und noch im selben Zug Truppen anlanden, denn diese Verbindung wäre mir doch etwas eng.

Übrigens, als Verräter kann Vitali gar nicht abgestempelt werden. Als Wanderer steht er einem Reich ohnehin nur zeitweise zur Verfügung - es sei denn, mit seinem Status sollte nur die 7-Artefakte-Regel außer Kraft gesetzt werden. Aber einen solchen Betrugsversuch wollen wir mal nicht unterstellen.
Die gegenwärtige Situation hat zudem den Vorteil, daß sein Charakter tot ist, er also gar nicht an ein Reich gebunden ist. Und wer könnte es ihm verübeln, statt in Lostek ein Muckel, in Deinem Reich ein Festungsherr (neuerdings Rang F) sein zu wollen?

Soviel zu dem aus meiner Sicht wichtigsten Punkt in Deinem Beitrag.

Im Übrigen möchte ich Dir widersprechen: wie in jedem Spiel, bei dem die Punkte gezählt werden, geht es auch in diesem darum, zu gewinnen. Die Frage ist nur, was "Gewinnen" bedeutet. Es bedeutet meiner Ansicht nach nicht, ein Reich aus dem Spiel zu kicken oder die Platte so zu dominieren, daß sich niemand mehr traut, irgendwas zu machen. Aber ein entscheidender Machtfaktor zu werden ist definitiv ein erstrebenswertes Ziel. Und vielleicht besteht bei diesem Spiel Gewinnen aus vielen kleinen Etappensiegen und nicht aus dem ultimativen Sieg wie beim Schach oder Mensch-ärgere-dich-nicht.
Wie ernst uns diese Dinge sind, zeigen übrigens auch die gerne wieder vergessenen Anfänge des Spiels auf Enair. Wir hatten bereits Bibliotek eingenommen und standen nur zwei Züge von der Hauptstadt der Lostek entfernt. Und eine meiner Überlegungen war: Was passiert mit den Lostek, wenn sie zu einem so frühen Zeitpunkt bereits ihre Hauptstadt verlieren und wir einen bedeutenden Teil aus ihrem Reich herausbeißen? Das Ergebnis dieser Überlegungen trug erheblich zur Motivation bei, ein Friedensangebot zu machen, das die Lostek auch annehmen konnten. (In der Folge verloren wir einen unserer Mitspieler und hatten richtig Ärger mit Targa.)

Deine Vorschläge sind ansonsten bedenkenswert, erfordern aber auch ein hohes Maß an Disziplin. Sie können allerdings dazu beitragen, die Atmosphäre entscheidend zu verdichten, was definitiv wünschenswert ist. Insofern ist vielleicht der Umzug in die Burg ein guter Zeitpunkt, diese Dinge umzusetzen. Das Umfeld sollte jedenfalls eher förderlich sein.

Was die Kulturbeiträge angeht, würde ich mir - insbesondere von mitspielerstarken Reichen - erheblich mehr erwarten. Nicht, mal eben Kultur auspacken, wenn's gerade den eigenen Zielen dient, und dabei so sparsam wie möglich, sondern richtig Kultur, auch welche, die ganz offenbar nicht zielgerichtet (im Sinne der Taktik) ist. Beispiele dafür gibt es bereits, das Buch Cyrill (Taurische Republik) z. B., die Legende vom Riffsegler, die "Lexikonbeiträge" über die Inseln und Rüstorte, die ich veröffentlicht habe oder die Charakterbechreibungen aus Targa.
Meine Beiträge sollen dazu beitragen, ein Bild zu zeichnen von den Vorstellungen, die ich habe.

Übrigens hätte ich auch kein Problem damit, gegensätzliche Kulturbeiträge zu meinen Veröffentlichungen zu lesen. Aber auch hier ist der Stil entscheidend: Würde z. B. Andreas über das Heer der Seelen schreiben - zu dem es seit geraumer Zeit einen Beitrag von mir gibt - so wäre das sein gutes Recht. Ich hätte allerdings ein Problem damit, wenn diese Geschichte mit den Worten anfinge: "Um die Propagandalüge aus Escollinfa zurechtzurücken, teile ich Euch hier die Wahrheit mit." Ich selbst würde sowas nicht tun und erwarte diesen Respekt auch vor meiner Kultur. (Allerdings erwarte ich auch einen solchen Faux-Pas von Andreas nicht. Ist also ein schlechtes Beispiel.)

Im Moment jedoch habe ich den Eindruck, daß der Rollenspielanteil eher nachteilig für uns ist, für Targa deutlich schlimmer als für Escollinfa. Das intensive Ausspielen des Charakters und die Demonstration von Stärke führt - insbesondere im Kontrast zum Rumgeheule aus anderen Reichen - zu, wie soll ich es ausdrücken, bedauerlichen Seiteneffekten.
Wir haben diese Erfahrung schon auf Erkenfara gemacht, wo wir nach und nach unsere Charaktere immer stärker zurücknehmen mußten, je erfolgreicher wir auf der Platte waren. Denn offen zur Schau gestellte Arroganz des Charakters führte ganz schnell zu regelrechtem Haß auf den Spieler und sein Reich - mit unabsehbaren Konsequenzen für das Spiel. Wenn Du möchtest, kann ich Dir gerne ein paar Döntjes erzählen, und auch Reini hat dazu ganz eigene Erfahrungen.
Dennoch, in Sachen Kultur hat Rhûn immer Maßstäbe gesetzt - oft kopiert, doch nie erreicht. Und das ist definitiv eine Sache, die mich mit Reinhard und Christina eng verbindet. Unsere Vorstellungen darüber liegen so eng beieinander, da paßt kein Blatt Papier zwischen, auch wenn die Wege, uns auszudrücken, durchaus unterschiedlich sind.
Das ist übrigens auch der Grund, weshalb wir alle ziemlich empfindlich reagieren, wenn unsere Kultur angegriffen oder madig gemacht werden soll - oder bei uns auch nur dieser Eindruck entsteht. (Stichwort: wahre Erde, wahre Luft)
Eine Kultur, die lediglich der Gegenentwurf zu den Ideen Anderer ist - oder so erscheint - macht mir definitiv schwer zu schaffen, selbst wenn meine Kultur gar nicht betroffen ist.

In der Hoffnung, einiges an Klarheit beigesteuert zu haben,

Grüße,

Thilo
 Re: Spielmotivation ?!? 10.06.2005 (17:59 Uhr) Malma Jaff
Hallo Thilo,

ich wollte dir eigentlich schon viel früher antworten, aber erst mal abwarten, ob es noch weitere Beiträge zu dem Thema gibt. Die Resonanz war bisher ja nicht allzu groß, deshalb würde ich dieses Posting gerne ins neue Forum "exportieren" - vielleicht kommt ja doch noch was... ist das ok?

Für's Erste jedenfalls danke für die Blumen - wir lesen uns hoffentlich demnächst im neuen Forum!

Schönen Gruß, Malma Jaff aka Klaus
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