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 Andreas leitet ;-)
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 Diablerieregeln 03.05.2004 (15:00 Uhr) Rogolosch
Der Diablerist kann während der Diablerie für reguläre EP-Kosten Clansdisziplinen des Diablerierten lernen.

Kein setzen von Willpower möglich.

10er Reroll ab einem Pfadwert von 7, Pfadwert von 10 sind automatisch 2 Erfolge statt Reroll, 1er ziehen Erfolge ab.

Der Diablerist würfelt mit dem anhand Tabelle:1 festgestellten Würfelpool gegen die 6 + Generationsunterschied zum Diablerierten, mind. +0.

Der Diablerierte würfelt mit dem anhand Tabelle:1 festgestellten Würfelpool gegen die 7. Die Erfolge des Diablerierten sind die Seelenfragmente, die das Opfer im Diableristen hinterlassen würde. Diese Zahl wird noch variiert mit dem Ergebnis des Diableristen, Mindestens jedoch 1 Seelenfragment. Danach werden automatische Erfolge durch bereits Vorhandene freie Seelenfragmente im Diableristen hinzuaddiert, s.u.

Tabelle:1
Gen / Würfelpool
15 / 1
14 / 2
13 / 2
12 / 3
11 / 3
10 / 4
9 / 4
8 / 5
7 / 6
6 / 7
5 / 8
4 / 9

Die Anzahl der Erfolge des Diableristen zeigt nach Tabelle:2 das Ergebnis.

Der Würfelpool des Diablerierten gibt auch gleichzeitig den Max-Wert an, den der Diablerist durch die Diablerie in den Fertigkeiten / Attributen / Disziplinen erhalten kann.

Tabelle:2
Erfolge / Wirkung

Generell erstmal: je +1, max bis auf 3: 1 Clansdisziplin, 1 Primärfähigkeit und 1 Primärattribut.

weniger als 0 / ein zusätzliches Seelenfragment
0 / eine Fertigkeit aus dem Primärbereich des Opfers +1
1 / zusätzlich ein Attribut aus dem Primärbereich +1
2 / zusätzlich eine Clansdisziplin des Opfers beim Diablerist +1
3/ zusätzlich 2 Fertigkeiten aus dem Primärbereich des Opfers +1, das Opfer hinterlässt 1 Seelenfragment weniger.
4 / zusätzlich 1 Attribut aus dem Primärbereich des Opfers +1
5 / zusätzlich eine Clansdisziplin des Opfers beim Diablerist +1
6 / zusätzlich 3 Fertigkeiten aus dem Primärbereich des Opfers +1, das Opfer hinterlässt noch 1 Seelenfragment weniger.
7 / zusätzlich 1 Attribut aus dem Primärbereich des Opfers +1
8 / zusätzlich eine Clansdisziplin des Opfers beim Diablerist +1
9 / zusätzlich 3 Fertigkeiten aus dem Primärbereich des Opfers +1, das Opfer hinterlässt noch 1 Seelenfragment weniger.

Der Preis der Macht:

Diablerie hinterlässt in den Meisten Fällen Seelenfragmente des Opfers in der Seele / im Körper des Diableristen in Höhe seiner Erwürfelten Erfolge.

Sollten sich die Seelenfragmente auf 11 Zusammenrechnen, oder der Diablerist botched, so hat er nun das Problem, das die Seelenfragmente eine eigene Gesinnung entwickeln, oder die Seele des letzten Opfers sich erhält. Die Diableriebonis müssen zu Seelenfragmenten zugeordnet werden. Die Zuordnung ist dem Diableristen überlassen, muss jedoch, soweit Möglich, alle Seelenfragmente der jeweiligen Diablerie den errungenen Vorteilen zuweisen. Sobald Seelenfragmente keine Zugeordneten Bonis haben, gelten sie als Automatischer Zusatzerfolg der Diablerieprobe für das Opfer desjenigen, der bereits freie Seelenfragmente hat.

Der Diablerist hat jedoch die Möglichkeit, seine Seelenfragmente wieder loszuwerden, bzw zu senken, solange diese noch keine eigene Gesinnung entwickelt haben. Dafür nimmt er sich Nachteilspunkte entsprechend der Anzahl an Seelenfragmente, schichtet die Bonis um und streicht sich Seelenfragmente.


Die Anzahl der aktuellen Seelenfragmente bestimmt auch, wie lange (gerechnet von der letzten Diablerie) die Diableriestreifen in Jahren länger mittels Auspex bemerkbar sind.


Die Übernahme mittels Diablerie: ein Botch oder diverse Hochstufige Disziplinen ermöglichen dem Diablerierten, ein Teil seines Ichs im Diableristen zu festigen. Mittels Zufall wird ausgewürfelt, in welchem (in welchen) Seelenfragment(en) (evtl. nur die Reste) das Bewusstsein sich festigt. Die Seele des Opfers bekommt Zugriff auf alle Disziplinen, Fertigkeiten und/oder Attribute, die in den Betroffenen Seelenfragmenten mitliegen, wobei der Zugriff generell auf die Sache, nicht auf das Lvl gemeint ist, mit einer Ausnahme: Hat das Opfer einen höheren Wert in dem Entsprechenden Bereich gehabt, so hat die Fremdseele Zugriff auf diese höheren Werte / Fähigkeiten. Die WP der Fremdseele entspricht der Anzahl der Seelenfragmente, die es Kontrolliert. Während einer Raserei kann die Fremdseele einen WP Wurf gegen 10 machen, und bekommt für jeden Erfolg Zugriff auf ein weiteres Seelenfragment. Die Fremdseele kann ausserdem den Würfelpool des nächsten Diablerieopfers erhöhen, mittels eines WP-Wurfes gegen die 10. jeder Erfolg gibt dem Opfer einen zusätzlichen Würfel. Generell kann die Fremdseele 1 WP setzen, um dem Diableristen einen automatischen Misserfolg (wie eine zusätzliche Geworfene 1) bei irgendeiner Probe zuzufügen, häufig wird dies bei Selbstbeherrschungswürfen geschehen...
Auch die Fremdseele muss die eingesetzte WP regenerieren. Die Fremdseele erhält entweder das Wesen desjenigen, der diableriert wurde, oder bekommt ein Wesen, das den Fähigkeiten der Fremdseele entspricht (zugriff auf Dominate und Politik z.b. Autokrat). Sollte die Fremdseele es schaffen, mehr Seelenfragmente zu besetzen als der Diablerist WP besitzt, kann er versuchen, diesen in einem WP-Wurf gegen die 10 durch mehr Erfolge zu bezwingen. Einsen ziehen Erfolge ab. Gewinnt die Fremdseele, ist Sie nun der Reguläre Besitzer des Körpers, und der ehemalige Diablerist wird reduziert auf 1 Seelenfragment, oder verlässt mittels Disziplinen (z.b. Auspex 5) den Körper. Hierbei sollte er bedenken, das er zu diesem Zeitpunkt einen neuen Körper benötigt, will er nicht Körperlos enden...


Es gilt noch zu erwähnen, das diese Regeln nicht ausreichen, die Diablerie an einem Methusalem, Vorsintflutlichen oder gar Clansgründer zu Umschreiben. Oft erhält sich die Seele des Diablerierten einer so mächtigen Generation unabhängig vom Würfelergebnis, zu Teilen oder komplett, oder ein Blutsband vom 4. Gen Vamp an einen Clansgründer wird mitdiableriert oder oder oder... aber welcher Preis kann schon zu Hoch sein für diese Machtverhältnisse...
 editiert [ohne Text] 28.10.2004 (12:15 Uhr) Rogolosch

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