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 Andreas leitet ;-)
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 Pfade 17.11.2004 (16:21 Uhr) Rogolosch
Ein Pfadwert hat folgende zusätzliche Auswirkungen:

-ein kurzer Smalltalk ermöglicht es, festzustellen, ob der Gesprächspartner dem gleichen Pfad der Erleuchtung angehört. Vampire mit dem gleichen Pfad agieren sozial besser miteinander (siehe Originalregeln).

-Ab einem Pfadwert von 7 kann der Charakter 10er bei Würfen auf die Virtues Rerollen

-Selbstbeherrschungswürfe gegen Raserei haben einen max. Würfelpool in Höhe des Pfadwertes.

-Mut-Würfe gegen Rötschreck haben einen Max. Würfelpool in Höhe des Pfadwertes.

-Aktionen Tagsüber haben einen Max. Würfelpool in Höhe des Pfadwertes. Gilt auch für Disziplinen und Kampf.

-Um Menschlich zu wirken (Atem, Hautfarbe, Körpertemperatur etc) benötigt man Menschlichkeit 7+ und das investieren von 1 Bp. Der Effekt hält eine Szene. Um den selben Effekt zu bekommen, aber man hat weniger Menschlichkeit, muss man zusätzlich Blut Spenden, 1 BP pro Menschlichkeit unter 7. Pfade die auf Überzeugung und Instinkt basieren werden als Menschlichkeit 3 berechnet. Pfade auf Gewissen und Selbstberrschung bedürfen noch einer Inspektion, ob der Pfadwert der Menschlichkeit gleichgesetzt wird.

Das steigern eines Pfades muss über Rollenspiel geschehn, kostet generell 1 EP pro Pfadstufe, und muss vom Spielleiter freigegeben werden.

Raserei generell: Die SL übernimmt den Charakter, und entscheidet über die Kampfaktionen.

Selbstbeherrschung: Dieser Wert wird benötigt, um der Raserei zu widerstehen. MW verschieden. 5 Erfolge werden benötigt, Kann, muss aber nicht angesammelt. Ein Botch ist immer ein Fall in Raserei. Jeder Wurf kostet eine volle Aktion, und solange der Charakter der Raserei zu Widerstehen versucht, ist keine andere Aktion Möglich. Bedeutet im Kampf: solange man der Raserei widersteht, verfällt die nächste Aktion für ein weiteres Widerstehen, bis die Erfolge angesammelt sind, es steht dem Spieler frei, zu entscheiden, welche Aktionen er fallenlässt. Das Fallenlassen eines Full Dodge (bzw dem Rest davon) bringt dem Charakter 3 Selbstbeherrschungsproben Zusaätzlich.


Instinkt: Dieser Wert wird benötigt, um der Raserei zu Widerstehen. Die Schwierigkeit ist gegenüber Selbstbeherrschung jedoch +2. 5 Erfolge werden benötigt, Kann, muss aber nicht angesammelt. Ein Botch ist immer ein Fall in Raserei. Jeder Wurf kostet eine volle Aktion, und solange der Charakter der Raserei zu Widerstehen versucht, ist keine andere Aktion Möglich (Wird gehandhabt wie bei Selbstbeherrschung).
Viele Pfade haben als Sünde: Nicht auf der Welle der Raserei reiten. das Widerstehen (wenns nur der Versuch ist, MW nur 7 statt 8) einer Raserei ist in diesen Fällen ein Pfadwurf.
Desweiteren hat Charakter mit Instinkt die Möglichkeit, die Raserei zu lenken. Dazu gibt er 1 WP aus, würfelt mit Überzeugung gegen die 8, Anzahl der Erfolge sind die Aktionen, die der Spieler umlenken oder verhindern darf.

Dies ist ein Beitrag aus dem Forum "Chronik Zerberus". Die Überschrift des Forums ist "Andreas leitet ;-)".
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